Yu Gi Oh

      L'association met à disposition des tapis et dés 6 et 20 faces. Mais aussi 3 decks de démarrage pour les initiations..
 
 
 
 
 
 
 
Avertissement 
 
Les règles sont plutôt complexes. Pour qu'elles soient le plus claires possible, le règlement ci-dessous est un remaniement du Livret de Règles officiel fourni avec tout Deck préconstruit. 
 
Débuter un Duel 
 
Les duellistes se saluent, puis le Duel débute par la désignation de celui qui va choisir stratégiquement s'il commence à jouer le premier tour ou s'il laisse débuter son adversaire. Cela est confié au hasard soit à l'aide d'un dé, lancé par chaque duelliste, à celui qui obtient le plus grand chiffre, soit à l'aide d'une pièce de monaie, lancée par un des duellistes, à celui qui choisit d'avance le bon côté d'un "Pile ou Face", soit en jouant à "Papier-Cailloux-Ciseaux". Le point important du choix stratégique du joueur ayant eu la chance d'être ainsi désigné est que celui qui commence le Duel ne pourra pas Attaquer son adversaire lors de ce premier tour. Pour les Duels suivants, le perdant du Duel précédent choisit qui commence. 
Après avoir soigneusement mélangé son Deck et coupé soigneusement le Deck de son adversaire, chaque duelliste prend les 5 premières cartes et les tient dans sa main en présentant leur verso à leur adversaire. 
 
Déroulement d'un tour 
 
Durant un Duel, on alterne les tours avec son adversaire. Un tour se déroule en 6 phases, nommées par des noms anglophones et décrites ci-dessous dans l'ordre chronologique. 
                                         
 "Draw Phase" 
 
Piocher la première carte du dessus de son Deck et la mettre dans sa main. Si le duelliste ne peut pas piocher parce que son Deck est vide, il perd le Duel. 
                                       
 "Standby Phase" 
 
Cette phase ne s'applique que lorsque certaines cartes en parlent (l'Effet Déclencheur d'un Monstre à Effet, par exemple) et durant laquelle certains effets peuvent être alors activés. 
                                           
"Main Phase 1" 
 
On peut Poser (en Position de Défense) ou Invoquer Normalement (en Position d'Attaque) un seul monstre, Invoquer Spécialement plusieurs monstres, poser des Cartes Piège ou Magie Jeu-Rapide, activer des Cartes Magie et changer la Position de Combat d'un monstre (une seule fois par tour pour un même monstre). Si on n'a pas de quoi faire une Attaque à la fin de cette Phase, on passe directement à la End Phase. 
                                         
 "Battle Phase" 
 
C'est le moment où on peut mener toutes ses Attaques sur les monstres contrôlés par son adversaire avec les monstres en Position d'Attaque qu'on contrôle sur chaque Zone Carte Monstre de son Terrain. 
                                         
"Main Phase 2" 
 
On peut jouer des Cartes Magie et Piège supplémentaires après avoir terminé nos Attaques. On peut aussi changer la Position de Combat d'un monstre si cela n'a pas été fait durant la Main Phase précédente et, dans le cas de certains Monstres à Effet qui étaient en Position de Défense face verso, activer leur Effet Flip. Si aucun monstre n'a été Invoqué Normalement durant la Main Phase précédente, on peut également le faire. 
                                           
"End Phase" 
 
On annonce la fin de son tour. Si on a alors plus de 6 cartes dans sa main, on sélectionne et on défausse des cartes jusqu'à n'avoir que 6 cartes en main. C'est maintenant le tour de son adversaire, qui va commencer par sa
 
Draw Phase. 
 
 
Contrôler un monstre 
 
Pour contrôler sur une Zone Carte Monstre de son Terrain un monstre qu'on a en main, il faut l'Invoquer ou le Poser. Les monstres sont Invoqués en Position d'Attaque (face recto, verticalement) ou sont Posés en Position de Défense (face verso, horizontalement). 
 
La logique stratégique veut qu'on Invoque en Position d'Attaque les monstres ayant leur valeur d'Attaque (ATK) la plus élevée et qu'on Pose en Position de Défense les monstres ayant leur valeur de Défense (DEF) la plus élevée. Comme expliqué ensuite, il existe plusieurs façons d'Invoquer un monstre selon sa catégorie et son niveau : Invocation NormaleInvocation SacrificeInvocation Spéciale,Invocation FusionInvocation Synchro et Invocation Rituelle
Poser un monstre 
 
Pour Poser un Monstre Normal ou un Monstre à Effet de Niveau 1 à 4 (une seule fois par tour, sauf Invocation Spéciale), il suffit de poser sa carte sur une Zone Carte Monstre libre de son Terrain, face verso, horizontalement. Avec ce monstre en Position de Défense, on pourra protéger ses Points de Vie des Attaques de son adversaire. Pour Poser un Monstre Normal ou un Monstre à Effet de Niveau 5 ou supérieur, une Invocation Sacrifice est nécessaire. 
Invocation Normale 
 
Pour Invoquer Normalement un Monstre Normal ou un Monstre à Effet de Niveau 1 à 4 (une seule fois par tour, sauf Invocation Spéciale) depuis sa main, il suffit de poser sa carte sur une Zone Carte Monstre libre de son Terrain, face recto, verticalement. Avec ce monstre en Position d'Attaque, on pourra Attaquer son adversaire lors de la Battle Phase si cette Invocation Normale survient lors de la Main Phase 1. 
 
Invocation Sacrifice
 
Pour Poser ou Invoquer Normalement un Monstre Normal ou un Monstre à Effet de Niveau 5 ou 6 (une seule fois par tour, sauf Invocation Spéciale) depuis sa main, il faut Sacrifier un monstre contrôlé sur son Terrain, c'est-à-dire le mettre dans son Cimetière. Pour Poser ou Invoquer Normalement un Monstre Normal ou un Monstre à Effet de Niveau 7 ou supérieur, il faut faire deux Sacrifices. 
 
 
Invocation Spéciale 
 
Une Invocation Spéciale est l'utilisation de l'effet d'une Carte Magie, Piège ou Monstre à Effet pour Invoquer un monstre (Normal, à Effet, de Fusion, Synchro ou Rituel) depuis sa main ou son Deck. Il n'y a pas de limite au nombre de monstres qu'on peut Invoquer Spécialement durant un tour. Cela n'empêche pas de faire une Invocation Normale ou de Poser un monstre ; c'est donc une sorte de bonus. Si l'effet d'une carte ne précise pas la Position de Combat dans laquelle Invoquer Spécialement un monstre, on peut choisir de le mettre en Position d'Attaque ou en Position de Défense (mais face recto). 
 
Invocation Fusion 
 
L'Invocation Fusion est l'Invocation d'un Monstre de Fusion. Pour se faire, il faut posséder, soit sur son Terrain soit dans sa main, tous les Monstres-Matériels de Fusion listés dans l'explication de la carte du Monstre de Fusion concerné et la Carte Magie Polymérisation. Ensuite, il ne reste qu'à activer la Carte Magie et Sacrifier les Monstres-Matériels de Fusion. On peut alors Invoquer ou Poser (mais face recto) son Monstre de Fusion depuis son Extra Deck et le mettre sur une Zone Carte Monstre de son Terrain. 
 
 
Invocation Synchro 
 
L'Invocation Synchro est l'Invocation d'un Monstre Synchro. Pour se faire, il faut contrôler, sur son Terrain, face recto, un Monstre Syntoniseur quelconque pour la plupart des Monstres Synchro, ou un Monstre Syntoniseur spécifique dans les autres cas, et un certain nombre de Monstres non Syntoniseurs contrôlés face recto sur son Terrain. Ensuite, il ne reste qu'à Sacrifier tous ces monstres de telle sorte que l'addition de leurs Niveaux soit égale au Niveau du Monstre Synchro concerné. On peut alors Invoquer ou Poser (mais face recto) son Monstre Synchro depuis son Extra Deck et le mettre sur une Zone Carte Monstre de son Terrain. 
 
Les Monstres Synchro peuvent aussi être combinés avec des monstres afin d'Invoquer un Monstre Synchro d'un Niveau supérieur. Les Monstres Synchro possèdent également des attributs additionnels basés sur les monstres qui ont été utilisés en tant que Monstres-Matériels de Synchro. Par exemple, la faculté de ne pas pouvoir être détruit pendant le combat d'un Monstre Syntoniseur ou non Syntoniseur Sacrifié est passée au Monstre Synchro Invoqué. 
 
Invocation Rituelle 
 
L'Invocation Rituelle est l'Invocation d'un Monstre Rituel. Pour se faire, il faut posséder, soit sur son Terrain soit dans sa main, la Carte Magie Rituelle et la Carte Monstre Rituel correspondante dans sa main, ainsi que le nombre de monstres à Sacrifier selon l'indication, dans l'explication de la Carte Magie Rituelle, d'un Niveau minimum spécifique ou de celui du Monstre Rituel concerné. Ensuite, il ne reste qu'à activer la Carte Magie Rituelle et Sacrifier les monstres. On peut alors Invoquer ou Poser (mais face recto) son Monstre Rituel depuis sa main et le mettre sur une Zone Carte Monstre de son Terrain. 
 
 
Invocation Flip 
 
L'Invocation Flip est l'activation d'un effet, précisé en tant que tel dans l'explication de la carte, lorsqu'une Carte Monstre contrôlée sur son Terrain change volontairement de Position de Combat en passant de Position de Défense normale (face verso) à Position d'Attaque ou en étant la cible d'une Attaque de son adversaire qui la fait passer en Position de Défense face recto ou encore suite à l'effet d'une autre carte. 
 
Combattre avec ses monstres 
 
Attaquer est le meilleur moyen de détruire les monstres de son adversaire et de diminuer les Points de Vie de ce dernier. Chacun des monstres en Position d'Attaque, un seul à la fois, peut Attaquer une fois durant chacun des tours un monstre adverse de son choix. La logique stratégique veut qu'on choisisse son monstre le plus fort qui Attaquera le monstre de son adversaire ayant la plus faible valeur d'Attaque afin qu'on lui impute ses Points de Vie d'un nombre maximum. Pour plus de précision, voir Positon d'Attaque contre Positon d'Attaque
Lorsqu'on Attaque un monstre en Position de Défense face verso, son propriétaire le retourne face recto ; on peut alors le découvrir et potentiellement être surpris de subir un effet Flip. Pour plus de précision, voir Positon d'Attaque contre Positon de Défense
Si l'adversaire ne contrôle aucun monstre sur son Terrain, on Attaque alors directement ses Points de Vie, ce qu'on nomme logiquement une Attaque directe à l'adversaire. Le calcul des dommages est simple ; il perd alors un nombre de Points de Vie égal à la valeur d'Attaque du monstre attaquant. 
 
Positon d'Attaque contre Positon d'Attaque 
 
Comparer la valeur d'Attaque du monstre attaquant à celle du monstre ciblé par l'Attaque. 
Si la valeur d'Attaque du monstre attaquant est supérieure à celle du monstre ciblé par l'Attaque, ce dernier est détruit et envoyé au Cimetière de son propriétaire face recto. Le propriétaire du monstre détruit subit des dommages qui diminuent ses Points de Vie du résultat de la différence entre les valeurs d'Attaque des monstres impliqués dans le combat. 
Si la valeur d'Attaque du monstre attaquant est inférieure à celle du monstre ciblé par l'Attaque, le monstre attaquant est détruit et envoyé au Cimetière de son propriétaire face recto. Le propriétaire du monstre détruit subit des dommages qui diminuent ses Points de Vie du résultat de la différence entre les valeurs d'Attaque des monstres impliqués dans le combat. 
Si la valeur d'Attaque du monstre attaquant s'avère égale à celle du monstre ciblé par l'Attaque, les deux monstres sont détruits et envoyés au Cimetière de leur propriétaire respectif face recto. Les propriétaires des monstres détruits ne subissent pas de dommages et ne diminuent donc pas leurs Points de Vie. 
 
Positon d'Attaque contre Positon de Défense 
 
Comparer la valeur d'Attaque du monstre attaquant à la valeur de Défense du monstre ciblé par l'Attaque. 
Si la valeur d'Attaque du monstre attaquant s'avère supérieure à la valeur de Défense du monstre ciblé par l'Attaque, ce dernier est détruit et envoyé au Cimetière de son propriétaire face recto. Le propriétaire du monstre détruit ne subit pas de dommages et ne diminue donc pas ses Points de Vie. 
Si la valeur d'Attaque du monstre attaquant s'avère inférieure à la valeur de Défense du monstre ciblé par l'Attaque, les deux monstres survivent. Le propriétaire du monstre attaquant subit des dommages qui diminuent ses Points de Vie du résultat de la différence entre la valeur d'Attaque de son monstre et la valeur de Défense du monstre ciblé par son Attaque. 
Si la valeur d'Attaque du monstre attaquant s'avère égale à la valeur de Défense du monstre ciblé par l'Attaque, les deux monstres survivent. Les propriétaires des monstres ne subissent pas de dommages et ne diminuent donc pas leurs Points de Vie. 
 
Utilisation des Cartes Magie et Piège 
 
Les Cartes Magie et Piège possèdent de puissants effets et pouvoirs qui permettent de renforcer ses monstres, de gagner des Draw Phase, de ressusciter ses monstres et de neutraliser son adversaire. On peut poser ou activer autant de Cartes Magie et Piège que l'on veut durant les Main Phase de son tour. 
Les Cartes Magie peuvent soit être activées directement depuis sa main, soit être posées face recto sur un emplacement Zone Carte Magie & Piège et activées au tour suivant, comme les Cartes Piège. 
Les Cartes Piège ne peuvent pas être posées et activées au cours du même tour. Il faut d'abord poser la Carte Piège face recto sur un emplacement Zone Carte Magie & Piège, puis l'activer au tour suivant ou en réponse à une Attaque de son adversaire. 
Lors de l'activation d'une Carte Magie et Piège, on la retourne face verso et on suit son explication, puis on met la carte dans son Cimetière, sauf celles ayant les pouvoirs précisés ci-après. 
Les Cartes Magie Continue et les Cartes Piège Continu restent sur le Terrain après leur activation et leur effet est permanent. On ne les met dans son Cimetière que si un effet de carte les détruit. 
 
Les Cartes Magie Equipement servent à équiper un monstre contrôlé sur son Terrain. Elles restent sur le Terrain tant que le monstre équipé y reste. Dans la mesure du possible, placez-les dans la zone située en-dessous de celle du monstre équipé afin de vous aider à vous en rappeler. 
 
Les Cartes Magie Jeu-Rapide peuvent être activées durant n'importe quelle Phase de votre tour et non pas uniquement durant une de vos Main Phase. On peut également les activer durant le tour de son adversaire si la carte a été posée face verso auparavant, mais on ne peut pas l'activer durant le tour au cours duquel on l'a posée, comme une Carte Piège. 
 
Les Cartes Magie Rituelle servent à réaliser des Invocation Rituelle. Elles sont utilisées comme des Cartes Magie Normale. 
 
Les Cartes Magie de Terrain, plus couramment appelées les Cartes Terrain, donnent divers pouvoirs particuliers et puissants à leur propriétaire. Lorsque ces cartes sont activées, elles sont posées face verso sur l'emplacement Zone Carte Terrain et restent sur le Terrain. Il ne peut y avoir qu'une Carte Magie de Terrain active sur le Terrain, à tout moment, pour l'ensemble des deux joueurs. Lorsqu'une nouvelle Carte Magie de Terrain est activée, la précédente Carte Magie de Terrain active est automatiquement détruite et donc envoyée au Cimetière de son propriétaire. Dès le début du Duel, ces cartes peuvent être placées face verso sur l'emplacement Zone Carte Terrain. 
 
Les Cartes Contre-Piège sont normalement activées en réponse à l'activation d'autres cartes et peuvent avoir des capacités comme l'annulation des effets de ces cartes. Ce type de Pièges est efficace contre les Cartes Magie Normale et les Cartes Piège Normal, qui sont sinon difficiles à interrompre; cependant la plupart des Cartes Contre-Piège nécessitent un coût pour être activées. 
 

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